2013年1月18日金曜日

これからのソーシャルゲームとは。パネルディスカッション「経営から見るソーシャルゲームのインパクト」

 2011年9月15日,柧━博`ムショウ2011のGREEブースで,「経営から見るソーシャルゲームのインパクト」というパネルディスカッションが行われた。急激な広がっているソーシャルゲームに,ディアブロ3 RMT,ゲーム会社はどう対応するのか,また経営にどう影響するのかなどが議論されたパネルディスカッションの模様を紹介しよう。 新しい市場としてのソーシャルゲーム  ディスカッションの最初は,KONAMIがソーシャルゲームに大きく注力した理由が賳枻丹欷浚↘ONAMIは2011年第1四半期にソーシャルゲームの売り上げがコンシューマゲームのそれを上回ったことでも有名)。  これに対し上原氏は,「今までのビジネススタイルに,新しいビジネスの市場がプラスされたというイメージ。新しい市場ができたので,そこに新しいコンテンツを提供する」と語った。KONAMIのソーシャルコンテンツに登録したユーザー数はこの1年で1000万人を超えており,この成長速度は驚異的の一言に尽きる。  経営的に見ると,「KONAMIはさまざまな事業を展開している。アミューズメント時代,ファミコン時代,高性能機の時代,ハンドヘルドの時代,といった節目があって,いま新しい節目が来たという形でコンセンサスがとれている」と述べ,またユーザー層に関しても「年齢層は変わっていない。より楽しんでいただいている層は,リテラシーの高い20代?30代」と指摘した。  続いて,KONAMI同様にコンシューマの老舗であるセガに所属する岩城氏が,この現象に対する感想を以下のように語った。「遊び方が変わった,DarkBlood RMT。ゲームを介したコミュニケーションが重視されるのがソーシャルゲームの面白いところ。本俚膜嗣姘驻ぅ博`ムを提供している状態だと思う」とし,また社内的には「ユーザー層も遊ぶ場面も,投資回収の期間も従来のゲームとは違った傾向にあり,ポートフォリオを考えるうえでみすみす看過すべきジャンルではない」と考えているという。「年齢層で見ればプレイヤーは同じかもしれないが,ユーザーの個性にあわせてゲームの選択肢が増えている」というのが氏の見解だ。  また,グロウエン氏は従来のゲームとソーシャルゲームの違いについて以下のように語った。「サービスモデルにシフトしているし,配信の方法も変わった」とし,「新しい広大なマーケットが存在し,また流通から見ても小売店の棚を争う必要はなくなった」。アメリカではソーシャルゲームユーザーの平均年齢が40代であるという点についても,「ユーザーベースは多岐にわたっており,ゲームによって異なる
関連トピック記事:

0 件のコメント:

コメントを投稿